Що таке візуалізація мети?

У програмуванні комп’ютерної графіки, основне програмування це промальовування цільового об’єкта – це область пам’яті комп’ютера, в якій наступний кадр відображається намальованим. Найчастіше для збільшення швидкості рендеринга використовується візуалізація мети, як правило, вона знаходиться в області виділеної пам’яті на відеокарті поруч з блоком обробки графіки (GPU). Хоча концепція приблизно та ж, є деякі незначні відмінності в реалізації і конвенції найменування, пов’язаного з однобуферной прорисовкой; це залежить від мови програмування або використовуваної бібліотеки, в деяких мовах, його називають буфер кадрів об’єкта або подвійний буфер.
Також можливо, особливо в тривимірній (3D) комп’ютерної графіки, використовувати цільовий об’єкт промальовування для малювання текстур на об’єктах, щоб допомогти оптимізувати остаточне відображення зображення. У деяких випадках можливі множинні цілі рендеринга (MRT), з різних частин кадру які малюються на різних поверхнях, а потім складається для кінцевої мети.

Ідея промальовування цільового об’єкта схожа на процес, який використовується при подвійний буферизації. Зображення по суті малюється на поверхні поза екраном, яка є дійсно однією областю пам’яті, так щоб, коли прийде час для наступного кадру, щоб він міг бути відображений на дисплеї пристрою або на екрані, і це повинно бути зроблено якомога швидше, тому що все функції малювання вже виконуються. Різниця з цілями рендеринга в багатьох випадках є тим, що область пам’яті може бути використана на відеокарті і управляється за допомогою обладнання або інших аспектів графічного процесора, що робить його набагато ефективніше і швидше, ніж програмно-керована подвійна буферизація.

У разі 3D комп’ютерною графікою, програмування мети рендеринга може бути використано для оптимізації візуалізації об’єктів, що використовують образи для їх поверхневих текстур. Контекст рендеринга всередині графічного обладнання, може привести до дуже швидкої растеризации 3D об’єктів. Також можуть бути зроблені спеціальні ефекти таким чином, роблячи збірку фінальної сцени в задньому буфері дуже швидко, тому що більшість графічної інформації в відеокарті переміщається тільки на короткі відстані.

Графічне обладнання, драйвера і бібліотеки, які використовуються, можуть зробити деяку різницю в тому, як працює візуалізація мети. Одним з конкретних обмежень з використанням MRT (одночасний рендеринг в кілька текстур) – це коли відеокарта визначає, скільки цілей можуть використовуватися одночасно. Деякі відеокарти також не мають апаратної підтримки для цілей візуалізації, хоча подібні функції, як правило, можуть бути досягнуті за рахунок застосування альтернативних засобів.

Ссылка на основную публикацию